La enorme apuesta de Meta por la realidad virtual finalizó la semana pasada, con el despido de aproximadamente 1.500 empleados de su división Reality Labs (aproximadamente el 10% de la plantilla de la unidad) y el cierre de varios estudios de juegos de RV, según The Wall Street Journal. Es un gran cambio para una empresa que, hace tan solo cuatro años, apostó toda su identidad por este concepto.
Pocos lo van a extrañar.
Como recordarán los analistas de la industria, Facebook cambió su nombre a Meta en 2021, prometiendo marcar el comienzo de una nueva era tecnológica liderada por los dispositivos de RV.
En parte, la decisión se basó en la preferencia de la Generación Z por socializar en juegos en línea como Fortnite y Roblox en lugar de las aplicaciones tradicionales de redes sociales. El cambio también ayudó a Meta a distanciarse de la negatividad que rodeaba a su marca Facebook. A lo largo de los años, la marca se había visto perjudicada por escándalos de privacidad de datos como el de Cambridge Analytica; informes de la denunciante de Facebook, Frances Haugen, quien compartió documentos que indicaban que Facebook conocía sus impactos negativos en niños y adolescentes; Audiencias en el Congreso sobre la vigilancia digital de Facebook; su papel en la difusión de desinformación; sus prácticas monopolísticas, y más.
La visión de Meta en aquel momento era que el metaverso sería la próxima gran plataforma social, donde los usuarios se conectarían en un mundo virtual a través de la app Horizon Worlds de Meta y jugarían con sus gafas de realidad virtual (VR).
Avanzando rápidamente, el metaverso ha sido prácticamente abandonado en favor de la IA.
Según la CNBC, entre las bajas se encuentran estudios que desarrollan títulos de VR dentro de Meta, como Armature Studio («Resident Evil 4 VR»), Twisted Pixel («Deadpool VR de Marvel») y Sanzaru («Asgard’s Wrath»). Mientras tanto, la app de fitness de VR Supernatural, que Meta adquirió en 2023 por 400 millones de dólares, dejará de producir contenido nuevo y pasará a «modo de mantenimiento». Camouflaj, el estudio detrás del juego de realidad virtual «Batman: Arkham Shadow», también se ha visto afectado por despidos, según informó GeekWire.
La semana pasada, informamos que Workrooms, el programa de Meta para llevar la realidad virtual al trabajo, también cerrará.
La noticia surge tras un informe anterior de Bloomberg de diciembre, que indicaba que Meta recortaría el presupuesto del departamento de realidad virtual hasta en un 30%. Casi al mismo tiempo, Meta anunció que pausaría su programa para compartir su sistema operativo Meta Horizon, que funciona en sus gafas de realidad virtual de la marca Quest, con otros fabricantes de gafas.
A diferencia de la noticia del cambio de marca de Meta, la despriorización de las iniciativas de la compañía en el metaverso no debería sorprender: la división perdió dinero a un ritmo excesivo, preocupando a los inversores, y nunca había obtenido beneficios.
En total, la compañía había canalizado unos 73.000 millones de dólares a Reality Labs. Para ponerlo en contexto, habría que gastar un millón de dólares al día para 200 años para igualar ese tipo de gasto.
El modelo de «construcción abierta» fracasa.
Con la sobrevaloración de inversores y analistas, las versiones iniciales del metaverso eran simplemente malos productos. Los avatares ridículos y sin alma ni siquiera tenían piernas, y una selfie del CEO de Meta, Mark Zuckerberg, en el metaverso era tan mala que incluso se convirtió en un meme viral. En resumen, Meta prometía demasiado futuro mientras que su producto seguía cumpliendo con creces. Fue un fracaso del modelo de «construcción abierta», donde los primeros productos tecnológicos se envían a los consumidores con la esperanza de obtener retroalimentación que pueda usarse para iterar.

Ese modelo funciona cuando los clientes están activamente interesados en una tecnología. Pero en el caso del metaverso, la demanda por parte de los consumidores era solo moderada. Aunque Meta se hizo rápidamente con una cuota mayoritaria del mercado de la realidad virtual con sus gafas Oculus, las ventas de estas gafas disminuyeron. La primavera pasada, Counterpoint Research señaló que los envíos globales de gafas de realidad virtual habían caído un 12% interanual en 2024, su tercer año consecutivo de descensos. Meta había… Representaron el 77% de los envíos de gafas de 2024.

Meta apuesta por un modelo de tienda de aplicaciones antes de que la realidad virtual se expanda.
Meta, apostando por la estrategia de «si lo construyes, vendrán», estaba más interesada en las ganancias que se podrían obtener al gestionar su propia plataforma de aplicaciones y juegos que en si los consumidores querían o no estas llamadas computadoras faciales.
En concreto, Zuckerberg buscaba la manera de eludir la capacidad de Apple y Google de acceder a los ingresos de Meta a través de sus tiendas de aplicaciones.
«Este período ha sido… una lección de humildad, porque a pesar de ser una empresa tan grande, también hemos aprendido lo que es desarrollar para otras plataformas. Y vivir bajo sus reglas ha moldeado profundamente mi visión de la industria tecnológica», declaró Zuckerberg en un discurso inaugural en el evento Facebook Connect 2021 de la compañía, haciendo referencia al duopolio Apple-Google. «He llegado a creer que la falta de opciones y las altas tarifas están sofocando la innovación, impidiendo que la gente cree cosas nuevas y frenando toda la economía de internet».
Propuso que el metaverso podría alcanzar los mil millones de personas en la próxima década, albergando cientos de billones de dólares en comercio digital. Analistas como McKinsey & Co. y el banco de inversión Citi respaldaron este cuestionable pronóstico con sus propias estimaciones, que apuntaban a que el metaverso se convertiría en una plataforma multibillonaria para 2030.

Un pequeño porcentaje de la base de usuarios de Meta usaba RV.
Puede que Meta tuviera una visión optimista, pero las aplicaciones creadas para el metaverso no se estaban adoptando masivamente, al menos para una empresa de su tamaño.
Aunque no existe visibilidad externa de la propia tienda de aplicaciones de RV de Meta, se pueden comparar las aplicaciones de Meta con sus homólogas de iOS y Android como indicador de adopción. Según estimaciones modeladas del proveedor de inteligencia de aplicaciones Apptopia, la aplicación Meta Horizon se ha descargado 60,4 millones de veces a nivel mundial y 39,8 millones en EE.UU. desde mayo de 2018. Sin embargo, una estimación más precisa de la adopción es la actividad de la aplicación.
Apptopia, a partir de un panel estadounidense, presenta cifras sobre el promedio de sesiones por usuario activo diario en EE.UU., que aumentó de 3,49 en enero de 2023 a 4,93 en enero de 2026. Si bien este sigue siendo un récord para la aplicación, podría no haber sido suficiente para Meta.
A modo de comparación, fuera de la realidad virtual, Meta cuenta actualmente con más de 3.500 millones de usuarios activos diarios en sus aplicaciones sociales: Facebook, Instagram, WhatsApp y Messenger.

Por supuesto, si todo esto hubiera tenido éxito, Meta habría creado un nuevo imperio social, basado en los juegos de realidad virtual (VR), similar a los inicios de Facebook como red social, cuando socios como Zynga —cuyos juegos incluían Farmville y Words with Friends— generaban flujos de ingresos de dos dígitos para Facebook. (Finalmente, la comisión del 30% de Facebook sobre las ventas de bienes virtuales, combinada con las políticas restrictivas de la plataforma, impulsó a Zynga a lanzar su propio portal de juegos y a centrarse en los dispositivos móviles).
Pero esta vez, Zuckerberg anunció demasiado pronto su deseo de aprovechar los ingresos de los desarrolladores. Meta podría haber tenido más posibilidades de atraer a desarrolladores para VR si hubiera prometido reducir las comisiones estándar del 30% de Apple o Google, o las de otras plataformas de juegos. En cambio, Meta hizo lo contrario: cobró más.
Incluso antes de que la RV se convirtiera en una plataforma considerable en la que valiera la pena invertir, Meta anunció sus planes de obtener un impresionante 47,5% de las ventas de activos digitales dentro de Horizon Worlds, consistente en una comisión del 30% para la plataforma de hardware y otra del 17,5% para Horizon Worlds. Como era de esperar, los creadores no estaban contentos.

Las agresiones y el acoso virtuales en el metaverso acaparan titulares.
Tampoco era una mala noticia que Meta no estuviera construyendo el metaverso con la seguridad del usuario como prioridad principal. Al igual que con su prisa por expandir su red social, la compañía tiende a ser reactiva en lugar de proactiva en cuanto a las funciones de seguridad. Por ejemplo, la compañía solo implementó su función «Límite Personal», que ponía un límite entre avatares, después de que se informara de que los usuarios sufrían acoso sexual en el metaverso. En algunos casos, los usuarios incluso habían participado en violaciones virtuales y violaciones en grupo en Horizon Worlds de Meta. Meta posteriormente redujo ligeramente la seguridad de la función, ajustando el Límite Personal para que solo esté activado por defecto cuando un usuario interactúa con personas que no son amigos en el metaverso, y permitiendo a los usuarios desactivarlo por completo.
En mayo de 2022, se solicitó a un representante de Meta que detallara sus medidas de soporte para Horizon Worlds. La compañía describió varias herramientas, incluyendo funciones de bloqueo y denuncia, un botón de «zona segura» para que los usuarios bloqueen y silencien a otros al instante, y una función para expulsar temporalmente a personas disruptivas de los espacios, creada en respuesta a los comentarios de los usuarios. A pesar de describir estas herramientas, Meta se negó a especificar qué tipo de medidas tomaría para abordar el comportamiento de los usuarios maliciosos.

En aquel momento, los usuarios declararon que quienes sufrían abusos en el metaverso solían reaccionar con una acción obvia: en lugar de grabar el abuso, se quitaban las gafas y se tomaban un descanso de la realidad virtual. Pero al regresar, su acosador seguía apareciendo en su lista de encuentros recientes, y era demasiado tarde para presentar un informe del abuso con el vídeo y el audio adjuntos.
Al parecer, este tipo de situaciones no se consideraron detenidamente desde el principio, y no existían políticas detalladas sobre qué constituye abuso. Cuando posteriormente se publicó un código de conducta del metaverso, este no detallaba las consecuencias, más allá de que Meta «tomaría medidas contra los usuarios».
También por aquella época, Meta se negó a compartir la composición de su equipo a cargo del desarrollo del metaverso. (Pero si tuviéramos que apostar, diríamos que no hubo tantas mujeres como hombres en el proyecto. Esto reflejaría la composición general de Meta, ¡así que no es una mala apuesta!).
RA, realidad mixta e IA demostraron ser más populares.
Otro clavo en el ataúd proverbial del metaverso fue el éxito de las gafas de RA Ray-Ban de Meta, cuyo interés por parte de los consumidores ha aumentado en los últimos meses. Con funciones como la capacidad de grabar con manos libres, transmitir música y chatear con la IA de Meta, las gafas comenzaron a venderse más que las Ray-Ban tradicionales en algunas tiendas en 2024. La compañía ahora está considerando duplicar la producción de las gafas para satisfacer la demanda de los consumidores, según informó Bloomberg esta semana.

Con la mira puesta en la IA, la compañía presentó más recientemente las Ray-Ban Display el año pasado, unas gafas inteligentes similares que también incluyen una pantalla para aplicaciones, alertas e indicaciones en la lente derecha. Desde entonces, la compañía ha pausado sus planes internacionales para este producto, alegando una «demanda sin precedentes». (O mejor dicho, una previsión de inventario demasiado conservadora).
Con otras empresas, como OpenAI, Amazon y varias startups, considerando los dispositivos de IA como la próxima plataforma informática potencial, la RV parece aún más una reliquia anticuada de una visión para la web que nunca se materializó.
En conjunto, estos factores, y en particular la adopción de la IA como posible plataforma de aplicaciones, dificultan que Meta siga justificando la inversión en RV. En cambio, Meta se centrará en los productos con potencial, como sus Ray Ban y sus gafas con IA, el crecimiento de las aplicaciones de IA y los grandes modelos de lenguaje.

