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El «Juego de Caza de Chicas» genera mucho dinero, ¿y los jugadores lo acusan de ser una estafa?

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  • Categoría de la entrada:China
  • Última modificación de la entrada:junio 26, 2025

Recientemente, el juego «Dragon Hunter Game» se ha popularizado. Estuvo a la venta solo seis días, pero ha generado grandes ingresos gracias a su inusual estrategia de marketing. Según datos de plataformas externas, el juego ha recaudado 3,4 millones de dólares estadounidenses (unos 24,4 millones de RMB), lo que equivale a más de 4 millones de yuanes diarios.

Sin embargo, si bien «Dragon Hunter Game» ha causado revuelo, también se han expuesto al público numerosos problemas.

Algunos jugadores comentaron en la columna «BUG» que compraron el juego por la propaganda oficial de que «una persona más lo experimentará y una persona menos será engañada». Sin embargo, el contenido del juego no tiene nada que ver con el eslogan y está lleno de cosificación de la mujer. Además, el contenido del juego incluye pornografía leve y violencia, pero la autoridad no limitó la edad de los usuarios para la descarga.

«Aprovechando la controversia social».

La principal controversia de «Dragon Hunter Game» surgió con su título. El término «chica pescadora» era originalmente un término de internet que se refería a mujeres que buscaban beneficios materiales a través de relaciones emocionales, pero el juego usó esta etiqueta directamente como título de la obra, lo que generó una gran controversia.

Aunque el productor y director Hu Mouhui afirmó que «el juego no está dirigido a todas las mujeres, sino que expone el fenómeno del fraude emocional», su texto promocional y sus escenarios iniciales, como la creación de un «foro de mensajes de ayuda mutua» para que los jugadores masculinos compartieran sus experiencias pasadas de ser «engañados por chicas pescadoras», aun así causaron considerable controversia en las redes sociales. Algunos jugadores creen que este comportamiento provoca deliberadamente enfrentamientos entre jugadores masculinos y femeninos.

Precisamente debido a la controversia, el juego se popularizó de la noche a la mañana, a pesar de su flojo rendimiento inicial. Según datos de la plataforma Steam, el 19 de junio, el juego tuvo un rendimiento bajo en su primer día de lanzamiento, con un pico de apenas unos pocos miles de jugadores en línea, menos de cien reseñas y sin alcanzar los primeros puestos en las listas de ventas en tiempo real, prácticamente eclipsado por los juegos más taquilleros del mismo período. Sin embargo, 24 horas después de su lanzamiento (20 de junio), el juego fue acusado de «estigmatizar a todas las mujeres» debido a su título de «chica pescadora», y el número de lecturas en Weibo superó rápidamente los 100 millones.

La cuenta de B Station de su director fue baneada, al igual que la comunidad oficial, lo que generó una gran controversia. Posteriormente, la plataforma oficial cambió el nombre del juego a «Simulador Antifraude Emocional». Sin embargo, dado que el funcionario siempre ha enfatizado durante el proceso de promoción que se puede experimentar personalmente y desmantelar las «trampas emocionales» cuidadosamente diseñadas en el juego, y comprender la «manipulación emocional» oculta en la vida cotidiana, muchas personas han prestado atención y han querido probar el juego después de que se convirtiera en un tema recurrente.

Algunos jugadores señalaron que la trama contiene una gran cantidad de casos reales de fraude emocional, como el «Incidente del Gato Gordo» y el «Caso de Fraude Matrimonial de Zhai Xinxin». Este es el realismo que el juego busca crear al principio, pero cuando algunos jugadores lo prueban, descubren que el contenido no es un «simulador antifraude» como se anuncia oficialmente, sino que está lleno de tramas que cosifican a las mujeres y se alejan de la realidad.

El contenido no es tan bueno como su nombre indica, y los jugadores se preguntan: «¿Acaso ayuda al fraude?».

Aunque el juego tiene una buena reputación entre los jugadores masculinos y es elogiado como la «Biblia antifraude» y el «libro de habilidades emocionales», su lógica narrativa y la creación de personajes son cuestionadas. Por ejemplo, el primer capítulo del juego exige que los jugadores sean «obligados a ser rescatados para superar el nivel», y esta configuración ha sido criticada por «convertir a los hombres en víctimas y a las mujeres en herramientas»; en algunos finales, los personajes femeninos son retratados como «amantes miserables que no pueden evitarlo», pero la narrativa general refuerza el estereotipo de «mujeres que lideran el fraude emocional».

Desde la perspectiva de otros contenidos del juego, «Greed Girl Game» no se ajusta completamente a la tendencia actual de las «Greed Girl» en la sociedad real, ni ayuda a los jugadores a aprender a combatir el fraude. En este sentido, «Qingyue ya no duerme», una jugadora con 320.000 seguidores en Bilibili, ofreció su propia evaluación tras completar el juego, la cual también recibió la aprobación de muchos usuarios.

Dijo: «La trama del juego va en contra de la ‘antipesca’ e incluso tiene el efecto contrario… En el llamado «juego de la chica pescadora», todas las pescadoras terminan enamorándose del protagonista masculino. Es difícil determinar si esto es para combatir el fraude o para ayudar a cometerlo».

Algunos jugadores también mencionaron que el contenido del juego incluye pornografía leve y violencia, pero el funcionario no restringió la edad del usuario en la información previa a la descarga. Además, aunque el «archivo de conocimiento amoroso» incluido en el juego analiza las técnicas de manipulación emocional, su contenido tiene una «perspectiva masculina» y se centra excesivamente en la apariencia y los rasgos sensuales de las mujeres.

Las «chicas» se convierten en «recolectoras de dinero» y han recaudado más de 20 millones de yuanes.

Impulsadas por la popularidad, las ventas de «Girls Game» se han disparado. Según datos estimados de la organización profesional VG Insights, al 25 de junio, sus ventas totales superaron las 680.000 unidades y sus ingresos superaron los 3,4 millones de dólares estadounidenses, equivalentes a unos 24,4 millones de yuanes. Para un juego de cine interactivo que originalmente era un nicho, este es sin duda un logro asombroso. Desde una perspectiva comercial, el juego parece haber alcanzado un gran éxito, y el equipo de producción ha obtenido enormes ganancias en poco tiempo.

Datos de VG Insights.

Sin embargo, tras este logro aparentemente brillante, se esconden muchos peligros. Los expertos señalaron que, en primer lugar, este método de marketing basado en temas de oposición de género es esencialmente una «captación de tráfico». Se aprovecha de los puntos sensibles de las relaciones de género en la sociedad actual y atrae la atención creando controversia, en lugar de basarse en la calidad del juego en sí y la innovación de la jugabilidad.

Es probable que este enfoque provoque un efecto de imitación. Una vez que otros desarrolladores de juegos descubran este «atajo», podría haber más juegos similares enfocados en crear temas en lugar de centrarse en la calidad del contenido. A largo plazo, el mercado de los videojuegos se verá inundado de obras que se basan en la controversia para atraer la atención, y los buenos juegos, creados con corazón y centrados en la experiencia del jugador, quedarán eclipsados.

En segundo lugar, desde la esencia de las necesidades del jugador, lo que realmente necesita es un buen juego que ofrezca diversión, desafíos y resonancia emocional. Si bien «Daughter-hunting Game» ha logrado altas ventas a corto plazo gracias a su actualidad, no ha satisfecho la demanda de los jugadores de una experiencia de juego de alta calidad. Cuando la popularidad disminuya, la insatisfacción de los jugadores con el contenido del juego podría surgir gradualmente, y la reputación del juego podría deteriorarse drásticamente. Además, este tipo de publicidad exagerada, creada aprovechando la oposición de género, ha tenido un impacto negativo en el ambiente social, exacerbando conflictos y malentendidos entre géneros y contradiciendo la responsabilidad social que debe asumir la industria del videojuego.

Hay un claro significado de publicidad exagerada.

El desarrollo de la industria de los videojuegos debe basarse, en última instancia, en contenido de alta calidad. Un buen juego puede aportar frescura y desafíos a los jugadores en términos de jugabilidad, como «Black Myth: Wukong», con su singular historia oriental, su complejo sistema de combate y su singular diseño de acción, que permite a los jugadores sumergirse en una experiencia de juego tensa y emocionante; o presentar efectos visuales asombrosos en pantalla, como la delicada representación de la ciudad del futuro en «Cyberpunk 2077», que genera un impacto visual impactante; o puede conmover a los jugadores con la trama, como «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», a través de una historia cálida y conmovedora, que permite a los jugadores sentir la fuerza emocional del juego. Estos excelentes juegos se han ganado la reputación de los jugadores y el reconocimiento del mercado gracias a su propia calidad, y son el verdadero motor del desarrollo de la industria.

El analista de la industria Zhang Shule cree que, como película y juego interactivo, «Diao Nu Game» posee la expresión realista del cine y la televisión, y también es muy controvertido. La popularidad de este juego se debe a que el equipo de producción predefinió temas en la configuración del juego con antelación y los promovió tras su lanzamiento, generando controversia, con un evidente efecto publicitario, coherente con el marketing y el contenido marginales que solían adoptar las películas y los juegos interactivos en el pasado.

Concluyó que, ya se trate de cine, televisión o videojuegos, son proyecciones de la vida real. Si se restauran, amplifican y dramatizan algunos problemas sociales de la realidad, esto concuerda con el posicionamiento de los videojuegos como el noveno arte, y facilita la reducción de la distancia entre juegos y jugadores. Las películas y los juegos interactivos en vivo pueden alcanzar su valor social como obras de arte al reflejar un problema específico y despertar la preocupación social, siempre que este tipo de crítica de la realidad sea positiva, no marginal, y no intensifique deliberadamente las contradicciones sociales.