La empresa china de tecnología de inteligencia artificial aplicada CreateAI redobla sus esfuerzos en la industria de los videojuegos y la animación, ya que la rápida evolución de la IA está transformando el panorama del contenido digital mediante la reducción de los tiempos de producción y una mayor eficiencia, a la vez que amplía las posibilidades creativas.
«En las industrias de contenido digital creativo, en particular los videojuegos y el anime, vemos la IA como una herramienta para uso humano», declaró Cheng Lu, presidente y director ejecutivo de CreateAI, en una reciente entrevista exclusiva, destacando que la IA generativa permitirá a las personas crear sus propias series de anime o incluso videojuegos en el futuro.
Lu afirmó que esta nueva tecnología supone dos cambios importantes. En primer lugar, permite a los usuarios y fans generar contenido que antes era imposible sin contenido generado por IA o AIGC. En segundo lugar, la IA mejora y agiliza significativamente los flujos de trabajo existentes, ya que AIGC y otras herramientas de IA pueden acelerar el desarrollo de animaciones y juegos, mejorando la eficiencia entre un 20% y un 90%, según el tipo de proyecto.
Como desarrollador de contenido especializado en videojuegos y anime, creemos que una narrativa convincente y gráficos de alta calidad son esenciales para crear productos que atraigan a una audiencia global. Para lograrlo, integramos diversas tecnologías, como la captura de movimiento y la IA (Inteligencia Artificial Conjugada), afirmó Lu.
La compañía ha invertido fuertemente en nuevas tecnologías como la captura de movimiento y la IA para generar contenido de mayor calidad de forma más eficiente, y también ha inaugurado el centro de captura de movimiento más grande de Asia en Beijing.
Construimos este estudio principalmente para nuestro proyecto estrella, Heroes of Jin Yong, un juego triple A adaptado de las obras de Jin Yong (Louis Cha). Al mismo tiempo, las instalaciones también están disponibles para el uso de terceros. Esperamos que esta iniciativa contribuya a mejorar la calidad general del contenido digital producido en China, afirmó Lu.
CreateAI también ha anunciado el lanzamiento de la versión de estudio de Animon.ai, la primera plataforma de generación de vídeo con IA específica para anime del mundo. «Animon.ai está entrenada y diseñada específicamente para la producción de anime, lo que significa que ofrece mayor calidad, mejor consistencia y un movimiento que refleja fielmente el estilo del anime», concluyó. La plataforma también se centra en construir una comunidad en torno al contenido generado por los usuarios, ya que Lu cree que los fans del anime disfrutarán compartiendo su trabajo y colaborando entre sí.
Al preguntarle sobre la preocupación por la posible sustitución de los creadores humanos por parte de la IA, cree que podría beneficiar a los humanos al permitirles desarrollar más contenido, y que se trata más de cómo cambia el proceso de desarrollo que de reemplazar las tareas humanas.
«La IA expande la creatividad humana, permitiéndonos crear cosas que antes eran difíciles o requerían mucho tiempo. Ayuda a agilizar la producción para que los creadores puedan centrarse en lo que realmente importa: la narrativa y la innovación».
Lu se mostró muy optimista sobre las perspectivas de la industria china de videojuegos y animación, ya que China ya es el mercado de videojuegos más grande del mundo y los estudios chinos producen cada vez más contenido para audiencias globales, como lo demuestran recientes producciones de talla mundial como Black Myth: Wukong y Ne Zha 2. «Creemos que China está bien posicionada para convertirse en un actor aún más importante en el escenario global».
Los ingresos del mercado nacional de videojuegos alcanzaron los 168.000 millones de yuanes (23.580 millones de dólares) en el primer semestre del año, un 14,08% más interanual, según un informe publicado por la Asociación China de Audio, Vídeo y Publicaciones Digitales.
El informe indica que los videojuegos chinos desarrollados de forma independiente en los mercados internacionales superaron los 9.500 millones de dólares, un 11,07% más que el año anterior. Estados Unidos, Japón y Corea del Sur siguieron siendo los principales mercados extranjeros para los videojuegos chinos, representando el 55,63% de las ventas totales.
En cuanto a los planes de expansión internacional, Lu indicó que la compañía opera en Japón, dada su importancia en el sector de la animación, y que también planea trabajar con propiedad intelectual global. «Siempre estamos abiertos a colaborar con propiedad intelectual de primer nivel con un fuerte atractivo local y potencial global».
A diferencia del contenido de acción real, los videojuegos y la animación trascienden las barreras culturales y lingüísticas con mayor facilidad, lo que ofrece una oportunidad única para que el contenido chino llegue al público internacional, añadió.

